2022年までの世界AR/VR関連市場予測を発表


2018年6月19日
IDC Japan株式会社
 ·  2022年の世界のAR/VR関連市場規模は2,087億ドル、2017年~2022年の年間平均成長率は71.6%
 ·  消費者向け分野がAR/VR市場全体を牽引、小売業・組立製造業・輸送&運輸業が続く
 ·  日本の成長率は他地域より見劣りするものの、製造業や輸送&運輸業が成長見込み

IT専門調査会社 IDC Japan 株式会社(所在地:東京都千代田区九段北1-13-5、代表取締役社長:竹内正人、Tel代表:03-3556-4760)は、世界のAR(Augmented Reality:拡張現実)/VR(Virtual Reality:仮想現実)のハードウェア、ソフトウェアおよび関連サービスの2022年までの市場予測を発表しました。


最新の「Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide 2017H2」によると、世界のAR/VRのハードウェア、ソフトウェアおよび関連サービスを合計した支出額は2017年の140億ドルから2018年は270億ドル、2022年には2,087億ドルに達する見通しで、2017年~2022年の年間平均成長率(CAGR:Compound Annual Growth Rate)は71.6%と高い成長が見込まれます。


「今回のSpending Guideは、最新の技術開発、業界投資、およびユースケースなどエンドユーザー側での包括的な動向を分析したものであり、例えばARKitやARCoreなどの最近のスマートフォンの技術動向や、最近市場の展開が本格化しつつあるスクリーンレス型ヘッドセットのトレンドを反映している」とIDC Customer Insights&Analysisのリサーチディレクターであるマーカス・トーチャは述べています。


一般消費者向け分野は2022年までの予測期間中AR/VR関連支出としては最大の分野としての立場を維持するものとみられ、2022年の関連支出規模は530億ドルに達すると予測しています。それに続くのが小売業、組立製造業、輸送・運輸業であり、2022年でのこれら3分野の合計支出は560億ドルに達すると予測されます。2018年、AR/VRの市場で圧倒的な存在感を示すのは引き続きVRゲームであり、その関連支出規模は70億ドルと予測しています。2017年から2022年にかけての予測期間中、最も大きな伸びが期待されるユースケースは小売業での展示であり、119.3%のCAGRが見込まれ、それに研究・実験、映画やテレビでのエンターテインメント用途が続きます。その他、今回から新たにユースケースとして加わったものとしては、公共インフラのメンテナンスや高校までの学校で用いる360度教育向け動画などがあります。


カテゴリー別では、ホストデバイス(PC、スマートフォン、 ゲーム機など)が2018年は支出額のトップであり、合計支出額は100億ドルと推定しています。また、VRソフトウェアは2018年で57億ドルとなります。AR向けシステムインテグレーションや顧客向けARソフトウェア開発を抑え、ARビューワーは2022年までのCAGRが141.6%で最も高い成長が見込まれます。
用途分類別では消費者向けが支出額142億ドルで2018年はトップを維持するものの、流通・サービス向けがCAGR 34.4%で2022年には720億ドルに達するとみられます。他方、公共分野向けはCAGR 18.5%で2022年には335億ドルに達するとみられます。


「新しいハードウェアの出荷やソフトウェアの改良、ユースケースの進化などにより、AR/VR双方に対する商業的関心が高まっている」と、IDC デバイスおよびAR/VRリサーチ プログラムバイスプレジデントであるトム・マイネリは述べています。続けて、「最近IDCが行った米国のIT意思決定者に対する調査では、AR/VR両方の技術をテストしている企業の割合が非常に高く、今後各産業の主要プレーヤーが次世代AR/VR機器を利用した同テクノロジー利用を展開していくにつれて、ビジネス利用への意欲はさらに高まるだろう」と予測しています。


地域別では、2017年~2022年のCAGRが98.3%と最も高い米国がその地歩を固めるものとみられます。また、中近東およびアフリカ、日本と中国を除くアジア太平洋、および中南米は50%前後のCAGRが予測されます。2018年、中国ではホストデバイスの支出が102億ドルで全地域の中で最も多く、VRソフトウェアとARソフトウェアがそれに続きます。


他方、この期間の日本のCAGRは17.9%と他地域に比べ見劣りする状況が続いていますが、ホストデバイスを除いたAR関連支出のCAGRは43.9%で2022年の関連支出予測額は14.6億ドル、VRのCAGRは28.1%で2022年の関連支出予測額は25.3億ドルとなり、底堅い成長が続くものと見られます。


日本の予測を産業分野別に見ると、プロセス製造分野はCAGRが87.9%と高い成長が見込まれる他、組立製造も同42.5%ながらも支出が安定した規模で成長することが予測されます。また、運輸分野のCAGRが47.6%ながらも10億ドルを超える市場性が見込まれるため、いずれも有望な分野であると言えます。他方、教育分野は2022年の支出規模も0.15億ドルと極めて少なく、ユースケース拡大の素地となるべきAR/VRの経験者拡大の障害となることが明らかとなりました。これらに関して、IDC Japan PC,携帯端末&クライアントソリューション シニアマーケットアナリストの菅原 啓は「2017年、いくつかの産業分野ではVRを中心に積極的な利用が進み、ようやく今後の成長に向けての基礎となるエコシステムが形成されつつある。しかしながら、AR/VR自体の体験利用に対する消極的な意識がさらなる導入拡大の阻害要因となっていることも認めなければならず、この障壁の突破口を開くためにも、業界全体がこのテクノロジーの経験者のさらなる拡大をあらゆる側面で推進していく必要がある。そしてそのためのひとつの鍵はこれらのテクノロジーの受容性が高い若年層向け、即ち教育分野である」と提言しています。


Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guideは、世界の地域別、産業分野別、ユースケース別、テクノロジー別に、AR/VR関連の事業機会を定量化して提供します。支出額データは、8つの地域における12の産業分野について、26のユースケース、11のテクノロジーカテゴリーに分類しています。また、このSpending Guideのデータは、業界の他の調査とは異なり、IT意思決定者がAR/VR支出について、それぞれの業界ごとの今日および将来の展望を理解するにあたって、包括的な支出ガイドとして活用できることを目的として発行されています。


IDC Spending Guideについて
IDC Spending Guideは、地域、業種、ユースケース、バイヤー、テクノロジーの観点から、主要テクノロジー市場の動向を詳細に分析しています。同ガイドは、ピボットテーブル形式またはカスタムクエリツールによるセルフサービス型サービスとして提供されるため、ユーザーはデータのトレンドや要素間の関係を表示することで、各市場に関する有意義な情報を簡単に抽出することができます。


※本プレスリリースは2018年5月31日の米国IDC(マサチューセッツ州 フラミンガム)による発表の日本語訳をベースとしています。



(※詳細については へお問い合わせ下さい。)




<参考資料>

表1.世界AR/VR関連市場支出予測 (単位: 億米ドル)
表1.世界AR/VR関連市場支出予測 (単位: 億米ドル)
Source: Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide, 2017H2

 

表2.国内AR/VR関連市場2022年支出予測額予測 Top 5
図1. 該当の図、グラフ、表などのタイトル
Source: Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide, 2017H2

 

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