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世界AR/VR関連市場予測を発表


2017年8月15日
IDC Japan株式会社
2021年にかけて、世界AR/VR関連市場は年率100%以上で成長
世界の多くの地域で産業向けのAR/VR利用の急成長が見込まれる
日本市場は年率60%以上の堅調な成長を続けるが、世界への追い上げが課題に

IT専門調査会社 IDC Japan 株式会社(所在地:東京都千代田区九段北1-13-5、代表取締役社長:竹内正人、Tel代表:03-3556-4760)は、世界のAR(Augmented Reality)/VR(Virtual Reality)のハードウェア、ソフトウェアおよび関連サービスの市場予測を発表しました。


最新の「Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide」によると、AR/VRのハードウェア、ソフトウェア及び関連サービスを合計した支出額は2017年の114億ドルから、2021年には2,150億ドル近くに達する見通しで、2016年から2021年にかけての年間平均成長率(CAGR: Compound Annual Growth Rate)は113.2%と高い成長が見込まれます。


2017年、AR/VR支出が最も多いのは米国(32億ドル)であり、次いで日本を除くアジア/太平洋地域(APeJ)(30億ドル)、西欧(20億ドル)の順となります。しかし興味深いことに、APeJが2018年と2019年にトップに立つもその後減速、2020年からは支出が加速する米国が再びトップに立つことが予測されます。そしてその間に、西欧がAPeJを追い抜き、2021年には2位に浮上すると予測しています。2016年から2021年にかけて最も急速にAR/VR支出が成長するのはカナダ(CAGR 145.2%)で、次いで中東欧(同133.5%)、西欧(同121.2%)および米国(同120.5%)とIDCは予測しています。


いずれの地域でも、AR/VR支出を推進する業種区分はほぼ同じカテゴリーから始まりますが、時間の経過と共に大きく変化していくとみられます。2017年はコンシューマー市場が、いずれの地域でも最大のAR/VR支出分野となります。米国および西欧の、2番目に大きなセグメントは、組立製造とプロセス製造と予測しています。対照的に、2017年APeJで2番目に大きなセグメントは小売と教育です。そして、時を経るにつれ、米国のコンシューマー市場は、プロセス製造、政府、組立製造、小売、建設、運輸、およびプロフェッショナル向けサービスに追い抜かれるものとみられます。APeJでは、コンシューマー市場は、2021年も最大の支出分野であり続けますが、教育、小売、運輸、ヘルスケアがそれに続くものとみられます。コンシューマー市場の支出は西欧でも市場を牽引しますが、組立製造、小売、およびプロセス製造は予測期間中強い成長を示すものと予測されます。


「消費者向け、小売及び製造部門はAR/VRへの投資及び導入を初期段階で牽引する役割を担うだろう。しかしながら、様々な地域で見られるように、政府、運輸、教育など、その他の部門もこれらAR/VRのテクノロジーが持つ変革の力を利用することになる」とIDC Customer Insights & Analysisのリサーチディレクター、マーカス・トーチャは述べています。また「AR&VR環境にまたがる使用事例において、個々の従業員がいかにしてビジネスプロセスや日々の業務と関わるのかという問題を再考するという、企業にとって重要な機会を見出すことができる」と述べています。


「AR/VRは商業利用においても注目を集めている」とIDC Devices and AR/VRのプログラムバイスプレジデントであるトム・マイネリは述べています。続けて、「次世代ハードウェアが登場することで、産業界での本格利用が始まるだろう。そうなれば最先端のソフトウェアとサービスがあらゆる場面で用いられ、労働者の生産性と安全性を向上させたり、カスタマイズされたサービスで消費者を魅惑したりと、驚くべき経験をAR/VR技術はもたらすことになるだろう」と述べています。


AR/VRの投資を最も引き付ける業界のユースケースも、5年間の予測期間において進展するとみられます。2017年では最大のユースケースは、小売業での展示向け(4億4,200万ドル)、現場での組立と安全管理(3億6,200万ドル)、プロセス製造トレーニング(3億900万ドル)です。2021年には、産業設備の保守・メンテナンス(52億ドル)と公共インフラ整備(36億ドル)、小売業での展示向け(32億ドル)などのユースケースが目立つようになります。対照的に、コンシューマー市場は2021年までARおよびVRゲームが支配的であり、2021年のゲームの合計支出は95億ドルに達するとみられます。2021までの予測期間中に最も速い成長を見せるユースケースは、実験関連(CAGR 166.2%)、治療とリハビリ(同152.0%)、公共インフラ整備(同138.4%)などが挙げられます。


ビューワー、ソフトウェア、コンサルティングサービス、SIサービスを含むVRシステムへの支出は、主にハードウェア、ゲームおよび有料コンテンツの販売により、2017年と2018年はAR関連支出を上回ると予測されています。2018年以降、産業分野でのARソフトウェアとビューワーの導入が進むにつれ、ARの支出が急増するとIDCは予測しています。


一方、日本でもAR/VR関連市場の成長は堅調なものの、その成長率は2016年から2021年においては年間平均67.1%であり、世界の113.2%に比べるとやや見劣りすると予測されます。「視覚による情報行動に革新的な影響をもたらすAR/VR技術の導入は、イノベーションを実現する上での重要な鍵となることは明らかである」とIDC Japan PC,携帯端末&クライアントソリューション シニアマーケットアナリストの菅原 啓は述べています。さらに「現段階ではコスト面やコンテンツ内容での懸念材料が根強いのも事実だが、だからこそ、今この段階で採用・導入を進めることは、今後の技術革新やハードウェアの普及を考えると、企業にとって極めて大きなアドバンテージとなるだろう」と提言しています。


今回の発表はIDCが発行する「Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide」にその詳細が報告されています。また、VRヘッドマウント機器の動向ついては、「2017年 国内VR機器市場動向: 機会損失に苦しむハイエンドモデル市場と 国内市場立ち上がりの遅れ」(JPJ42238717)にその詳細を日本語にて報告しています。


Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guideは、世界の地域別、産業分野別、ユースケース別、テクノロジー別に、AR/VR関連の事業機会を定量化して提供します。支出額データは、8つの地域における12の産業分野について、26のユースケース、11のテクノロジーカテゴリーに分類しています。また、このSpending Guideのデータは、業界の他の調査とは異なり、IT意思決定者がAR/VR支出について、それぞれの業界ごとの今日及び将来の展望を理解するにあたって、包括的な支出ガイドとして活用できることを目的として発行されています。


IDC Spending Guideについて
IDC Spending Guideは、地域、業種、ユースケース、バイヤー、テクノロジーの観点から、主要テクノロジー市場の動向を詳細に分析しています。同ガイドは、ピボットテーブル形式またはカスタムクエリツールによるセルフサービス型サービスとして提供されるため、ユーザーはデータのトレンドや要素間の関係を表示することで、各市場に関する有意義な情報を簡単に抽出することができます。


※本プレスリリースは2017年8月3日の米国IDC(マサチューセッツ州 フラミンガム)による発表の日本語訳をベースとしています。



(※詳細については へお問い合わせ下さい。)


レポート概要はこちら   2017年 国内VR機器市場動向: 機会損失に苦しむハイエンドモデル市場と 国内市場立ち上がりの遅れ



<参考資料>

高成長が見込まれるAR/VRのユースケース(世界市場、年間平均成長率順で上位抜粋)
高成長が見込まれるAR/VRのユースケース(世界市場、年間平均成長率順で上位抜粋)
Source: Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide, 2016H2

 

報道関係の方のお問い合わせ先
IDC Japan(株)
マーケティング 寺田 和人
TEL:03-3556-4768 FAX:03-3556-4771
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